カードヒーロー・カード一覧

※大昔に作ったカード紹介ページを加筆修正し、
レイアウトを整え再録したものです。

モンスター&マジック
マジカルワールド
ストレンジカインド
スーパーインクルード

001 マナトット

カードヒーロー界のマスコット的存在。 モンスターとしてはまるで役に立たず、 序盤の序盤でしか登場機会がないものの、 終盤になるとブレンド素材として何枚もかき集められる運命にある。 『もしかして・・・売っちゃったんじゃない?』

002 パパトット

マナトットのスーパーカード。 カードヒーロー界における永遠のロマン枠の1体。 手に入れるのも大変だが、場に出すのも一苦労で、 その苦労に見合った働きをしてくれるかどうかといえば疑問が残る。 とはいえ、一度は場に出してその姿を拝んておきたい。

003 ゲッティ

タフだが非力なイカ。 「ヤリイカさし」で反対側の前衛に攻撃を集中させられる。序盤はそこそこ便利だが、 ストーリーが進むにつれ便利な前衛がゾロゾロ出てくるので2軍落ちは避けられない。 「★1縛り」みたいなルールで遊ぶならば壁として優秀な存在になるが・・・。

004 ポンカー

HP5、2P攻撃。多くの前衛のテンプレートというべきモンスター。 前衛キャラの中でこのモンスター以下なのはマナトットぐらいで、 「スーパーカードになれる」という1点で差別化を図っている。 が、そのスーパーカードが強力かどうかは微妙なところ。

005 ポポンカー

ストーンを毎ターン4個生み出せる。 ポンカーを苦労してレベルアップさせるほどの効果かと言えば微妙だが・・・。 一旦場に出してしまえば、ホワイトならシールド貼り放題、 ブラックならバーサクかけ放題、 リターンワンダーならばリターンし放題なので強力。

006 ウォータ

貫通攻撃を持つのはこのウォータとジャレス系しかいない。 後衛も一緒にダメージを与えられるのはわりと便利だが、 コスト1がちょっと不便。中盤まではともかく、終盤以降は2軍落ちだろう。 通常攻撃が2Pならばまだ活路があったかもしれない。

007 タコッケー

レベルアップするとHPが1増える「ポンカー」。 これまた上位互換が山ほどいるのでストーリーでもわりとすぐに2軍落ちする。 敵に回すと(といっても序盤にしか出てこないが)、レベルアップで回復した上、 HP6に増えるのがなんとなく腹立たしい。

008 ボムゾウ

自爆での消失、前衛後衛オールマイティーに使える能力、 スーパーカードになれる等、 様々な局面・デッキで活躍可能な有能モンスター。 デッキによっては最終盤でも1軍で先発可能な能力を持つ。 後衛に置き、ボム投げでじっくり攻めるもよし、 バーサクをかけて自爆するもよし、とマルチに活躍可能。

009 ボムノスケ

ストーリー上、初めて手に入るスーパーカード。 だいバクハツの威力は絶大。 すべてのスーパーカードに言えることだが、 どのようにして成長させ1ターン守り切るかがポイント。 ボムノスケの場合、ボム投げを活用することで後衛からレベルアップ可能なので、 わりと登場させやすい部類か。HP4なのでシールドは必須。

010 コワイル

体力は落ちたが強くなった「ゲッティ」といった能力。 衝撃波を活用することで前衛一点集中が可能。 コワイル2体を並べれば前衛を容易に撃破できるためそこそこ強力。 ぎんじも1ターンで撃破できるが、 ストーン2がネック。 ジュニアではストーンが余りやすいのでわりと撃てる。シニア以降はちょっと苦しい。

011 ワイルダー

進化するとレア度が下がる唯一のスーパー。 正直なところスーパーとしてはドラッティと大差なく、 ストーンを使わない分ドラッティの方が便利だが、 コワイルからワイルダーのほうが進化させやすいといえばさせやすい。 だが、他に有用なスーパーがいる上、 ★2縛りにするとコワイルが使えないので、やや不遇なスーパー。

012 シゴトにん

速攻デッキのエース。 基本的に登場後1ダメージ与えて退散、という使い方・・・なのだが、 しれっとレベルアップしてシールドで守ったりなんかすると意表を突ける。 チュトロと違いバーサクが有効なのでブラックマスター向けだが、 ホワイトやワンダーでも相手マスターを削ったりレベルアップのアシストしたりと活躍できる。

013 ジャレス

レベル1ではマナトットと同能力なのでかなり貧弱。 相手前衛と後衛が揃っているだけでやられてしまうので、 なんとか早くレベルアップさせたいところ。 一度レベルアップさせてしまえば、 マスターに2ダメージ+後衛抹殺も可能、とかなり強力になる。 ライバルはビター

014 ジャレット

スルーショットが強力。マスターにダメージ3+後衛一撃でかなり優位に立てる。 後衛からでもマスターにじわじわダメージを与えられるので鬱陶しい。 マスターを攻撃せずとも、前衛に置きシールドで守ってモンスターを殲滅しまくるのも強力。 シロウくんが愛用するおかげでホワイトマスターが使うスーパーカードの象徴的存在に。

015 ポリゴマ

HP3と貧弱極まりないが、2行動という大きな強みを持つ。 どのマスターでも相性が良く、常に一軍筆頭として活躍できる。 ブラックならばわざと2ダメージ→きあいだめバーサクで4P攻撃、 ホワイトならばウェイクアップで奇襲、 ワンダーなら攻撃後ローテーションで後衛に逃がす等、 あらゆる戦略を取れる強カード。

016 エルゴマ

カードヒーロー界最強カードのうちの1枚。 登場したら相手マスターのHPを6削れるため場を一気に優勢に持ち込める。 これを登場させる事を軸にしたデッキが組めるほど強力で、 リフレッシュを特技にしたワンダーの評価を高めるほどの影響力を持つ。 HP3と変わらず貧弱なのが弱点で、ナイリーに睨まれると一撃。

017 ビヨンド

後衛モンスターにおける「マナトット」。 すぐにヤンバルという上位互換種が手に入るため、 あっという間に2軍落ちとなる。 後衛とはいえHP2はさすがに貧弱と言わざるを得ないが、 バーサクパワーをかけて2ターンで消す、 という戦法が使えなくもない。

018 ルージュ

どこでも攻撃できるが非力で、コストも1必要。 ものすごく不便ということもないが、便利とも言いにくい、といった能力。 どこでも攻撃できるメリットは後衛にも攻撃できることだが、 それならケッコウを使うし、前衛に攻撃するなら非力さがネック、 となってしまうため、結果的には早々に2軍落ちとなる。

019 マッコイ

ヒーリングを低コストで使えるが、目の前のモンスターにしか使えない。 体力を2回復しても焼け石に水、ということが往々にしてあるので、どうにも使いづらい。 全回復させる、という能力ならば多少コストが高くなっても使い道はあったかもしれない。 一応、攻撃力は2Pあるので、前に引っ張りだされたら殴れる。

020 ヤンバル

後衛モンスターにおける「ポンカー」だが、 クセの強い能力を持つ後衛モンスターが多い中で極めてオーソドックスな能力を持つため、 モーガンが何枚も手に入るようになる最終盤まで1軍メンバーに名を連ねられる。 下手にクセのある後衛モンスターを置くより、 こいつ2体を後衛に置いたほうが便利、ということも。

021 ガンター

タフだが攻撃にコストがかかるヤンバル。 さらにスーパーカードにも変身できるなど、 オーソドックスな後衛としては特徴が多い。 自分で使うとコストがかかるという欠点が目に付き、 相手に使われるとケッコウで倒しきれないタフさが目に付く。

022 ドガンター

後衛モンスター唯一のスーパーカード。 コワイルなんかと組むとレベルアップ分のストーンが足りないなんてこともあるので、 ドガンターになるのならなるべく低燃費なデッキにしたいところ。 後衛なのでわりと登場させやすいが、前に出されると能力を生かせないのが弱点。

023 ヴァルテル

コスト3で1Dの攻撃。 マスターを直接狙えるため速攻デッキなんかで使えないこともないが、 技コストも高いため、スライのほうが良い。 HP1と全モンスター中最も貧弱で、ちょっとしたことですぐやられてしまうのも困り物。 ダメージ技、どこでも技の効果を紹介するチュートリアルカードというべき位置付けだろう。

024 ケッコウ

後衛キラーの代表格。 オーソドックスな後衛なら一撃で撃ち落とせる。 後衛に逃げたポリゴマを倒すのにも役に立つ。 前衛が倒されると何もできなくなるので、なるべくタフな前衛を置きたい。 Lv1の時のHPが低く、ボムゾウなんかの餌食になりやすいので、 早めにレベルアップさせたい。自分自身が天敵という珍しいモンスター。

025 スライ

「うまとび」の攻撃範囲を持つ、 速攻デッキの後衛には欠かせないモンスター。 パワー攻撃のため、バーサクで底上げが可能な点が優秀。 対ギャンブルでは、このカードとレオンラオン、 あるいはポリゴマ2体がいれば2ターンキルが可能。 前衛に出されたら弱いが、一応相手前衛に一撃見舞うぐらいのことは出来る。

026 ヒーリング

HPを2回復する。ホワイトマスターの特技。 コストは3と法外なまでの高コスト。 恐らくホワイトの特技として採用されたためにこれほどの高コストなのだと思うが、 ストーン3使って2だけ回復するぐらいならシールド貼る方がよい。 せめてコストが2ならば回復とシールドを同時に使う機会もあったと思われるが・・・。

027 ハードシールド

ダメージを1減らすシールドをかける。ホワイトマスターの特技。 シールドとしては最弱性能だが、 これをかけるだけでも生き延びられる確率は高まる。 大抵の場合味方にかけるが、 シールドをかけられたら困る相手のモンスターに前もってかけておく、 という戦略も可能。

028 パワーダウン

パワーを1減らす。パワー2という圧倒的上位互換のカードが存在するため、 このカードを入れる余地はない。そもそもモンスターの抑止目的ならば、 パワー2に限らず様々なカードが存在するので、 別に1減らしたところで・・・ということになってしまう。 最序盤で他に入れるカードがないときに入れる程度のカード。

029 ウェイクアップ

準備中のモンスターを登場させる。ホワイトマスターの特技。 非ホワイトマスターの場合、無くてもなんとかなるが、 1枚あればここぞという時の攻防に使える優秀なカード。 ワンポイントカードをすぐに呼び出す、 相手の寝込みを襲撃し無防備なところを倒す、といった使い方ができる。

030 でなおし

手札を山札に戻し、シャッフルして引き直す。 使用用途は手札がどうにも悪い時なのだろうが、 手札がどうにも悪い時に上手くこれを引けるのか、みたいな気はする。 相手にも使え、 あくまのダンスで山札の上に戻ったスーパーカードをシャッフルといったことができるが、 どっちにしてもデッキに入れるほどのカードか?となる。

031 ドロー5

山札から手札が5枚になるまで引く。 どんなデッキでも手札がないとどうにもならないので、 1枚あると安心できる。 特に速攻デッキでは2枚以上入れておきたい。 モンスターをじっくり育てるタイプのデッキの場合、 相手が速攻デッキならば恐らく不要だが、 殲滅目的のデッキならばあると便利。

032 レベルチェンジ

1体のレベルをランダムで上げるか下げる。 体力の減ったLv3まで育つモンスターのLv2の段階で使えば、 どちらに転んでもまぁ良し、となるのでそこそこ有効。 あるいは、最序盤で使用し、レベルが上がれば儲けもの、 ぐらいの感覚で使うとよい。 どちらにしても、上がることを過度に期待するのは禁物。

033 バーサクパワー

パワーを1上げるが行動後1ダメージを受ける。ブラックマスターの特技。 自身が1ダメージ受ける性質を利用したモンスター除去が強力。 シニアクラスの対ホワイト戦ならば、 これを適当な前衛にかけ続けるだけで勝ててしまう。 同じ性質を持つカードにパワーアップがあるが、 どうもこちらの方が人気のようだ。

034 サンダー

好きな場所を3Pで攻撃できる。 ストーリー進行の序盤で手に入り、 バトルセンターまでの間はまさに切り札として使える。 モンスターにも使えるが、やはりマスターに使うのが一般的か。 バーサクパワーが自由に使えるようになるシニア以降では、 コストの重さがネックとなり一線では使いづらい。

035 パワーアップ

対象のパワーを1上げる。バーサクパワーと違いダメージを受けない。 ホワイト・ワンダーの時にどちらを採用するか、ということになるが、 1ダメージが欲しい時や、ダメージを気にしなくて良いケースもあり、 ダメージを受けないことが利点になるケースは意外と多くない。 マスターにダメージを与えるときの底上げ、という時が使いどきか?

036 レイラ

相手に「ダメージ呪い」をかける。 同じく呪いをかけるヤンペロンに比べると、 上手く利用できる分こっちのほうが対策しやすい。 呪いがかかったとしても、ダメージを調節して自ら消えられればむしろ便利。 ブラックマスターならばバーサクパワーをかけ、 速攻用の駒として活用可能。

037 レイババ

ある意味、カードヒーロー界で最もレアなスーパーカード。 レイラから進化させるのは至難の業だし、 かといってなぞえもんを使うほどのスーパーカードでもない、 ということで、まずフィールドに登場することはない。 「レイババを登場させ相手に攻撃したら勝ち」みたいなルールで遊ぶと面白いかもしれない。

038 ラッティ

唯一の「へるまっすぐ」攻撃をもつ種。 似た性能を持つコワイルと比較するとコストパフォーマンスに優れているが、 一点集中のダメージが低くなってしまう。 スーパーをにらんでじっくり育てるようなデッキならばそこそこ活躍できるか。 特に、★2縛りルールなんかをプレイする際はボムゾウと並び主力になりうる。

039 ドラッティ

能力としてはワイルダーの上位互換。 コストもなく、後衛からでもちくちくとマスターにダメージを与えられる。 場を激変させるほどの能力はないものの、 じっくりと場を侵食するタイプのスーパーカード。 ブラックマスターよりはホワイト・ワンダー向けか。 ワンダーならばローテーションを使うことで上手く立ち回れる。

040 ヤミー

相手のストーンを2個奪う。 これ1枚でフエルストーンキエルストーンの2枚分の働きができ、 かなり強力。特に相手のストーンを奪うという効果が絶大で、 相手の行動を大幅に制限できる。 特技の性質上、確実に前衛にいるため、 自陣からの攻撃を集中させることができ、対処しやすい。 優先的に倒すべきモンスター。

041 ガンガラ

Lv1では隣接するモンスター、Lv2ではすべての範囲のモンスターのレベルを下げる。 いつでも何度でも使えるが少し制限のある「あくまのダンス」。 うまくレベル2にして後衛に引っ込ませることが出来れば、 相手のレベルアップを気にする必要がなくなり、 自陣のモンスターを大胆に活用できる。

042 ドンガラ

1体のレベルを下げ、別の1体のレベルを上げる。 似た効果を持つアップルと比べると、 レベルを下げることが出来る分、自由にレベルアップさせられない。 ガンガラからの進化ということを考えても、 レベルダウンが主で、アップはおまけみたいなものと考えたほうが良い。 HP6とタフで、後衛にいると異様な存在感を放つ。

043 クロロウ

Lv2になると「サラヴァ」で隣接するモンスターを消せるようになる。 モンスターを問答無用で消せるのは強力だが、 これを入れるならばマスターにも攻撃可能なビターを入れたほうが往々にして良い、 という事が言えなくもない。 強カードキラーになりうるポテンシャルはあるものの、 なかなかそのポテンシャルを生かしきれない。

044 コカッパー

隣接するモンスターを「かなしばり」できる。 ストーン2個必要で、正面にしかかけられない割に、 ちょっとした事ですぐに解けてしまう。 嫌がらせ的に足止めすることができなくもないが、他にも足止めできるカードはたくさんあるので、 基本的にカッパラーへの進化を目的として入れたほうが良い。

045 カッパラー

マスターも「かなしばり」できる。 行動制限カードの中では最強の1枚。 後衛に置いて毎ターンマスターをかなしばりし続けられればかなり強力。 相手のモンスターを全滅させた上で相手マスターをかなしばりし続ける、 いわゆる「ロック」はまさにロマンで、 これを目的としたデッキも存在するほど。

046 チャーミ

自身を攻撃対象とした「あっかんべ」をかける。 攻撃範囲の広いモンスターに使えば、 予想以上に相手の行動を制限できる。 マスターにも使うことができ、縛るかストーンの使用を催促するかを迫れる。 自身に攻撃することができないと無効になるため、 移動技に弱い。HP6と高いので単純に前衛としても優秀。

047 スッピーン

通常攻撃は弱く、特技もダメージタイプなので基本的にマスター狙い。 シールドをかけながら攻撃出来ればいいが、 その為には毎ターン4つストーンが必要なので、 わりと打たれ弱い。 通常攻撃の威力が0ではないので、 油断した正面の前衛なんかをしれっと倒してレベルアップできると面白い。 ★2縛りルールならエースアタッカー。

048 チュトロ

相手のHPを1吸い取り回復、体力満タンなら消滅、という特殊な性質を持つ。 ダメージ攻撃なので、バーサク等で底上げができず、 ブラックマスターでの速攻デッキではシゴトにんに一歩劣る。 基本的にすぐ消滅するだけだが、 居残り戦略を取ってみると相手はビックリするかもしれない。 役に立つかどうかはさておき。

049 ぎんじ

倒されるとハッピーになる、唯一の2形態モンスター。 これ単体だとマナトットと同じ能力なのだが、 ハッピーに変身することを考えると実質HPは7となり、 頑丈な壁として利用できる。 よほど陣形が整っていないと1ターンで倒すのは難しい。 相手に回したときはまず2ダメージを与えておき、 次ターンで倒す布石を打っておくとよい。

049 ハッピー

ぎんじが倒されることによって変身、 味方をレベルアップさせたあと自身は消滅する。 コストは3だが、レベルアップさせた上カードを置ける、 後衛に置いた前衛モンスターをレベルアップさせ次ターンで前に出すなど、 様々な活用ができるため便利。 一方で、ぎんじを倒す際に相手もレベルアップしているので要注意。

050 アップル

コスト1で毎ターンレベル上げ放題になる。 強力無比だがここまで育てるのが難しい。 ぎんじから育てるのがセオリーだが、 わりとすぐにハッピーになってしまう。 ハッピーになってもレベルアップさせず、 攻撃に参加させる、ぐらいの思い切りが必要だが、 そうすると目的がバレて狙わやすくなる。

051 ルースター

ウェイクアップを安価に、いつでも使える。 後衛においてウェイクアップ専門として使うよりは、 いざとなればウェイクアップも使える前衛、 として使う方がよいと思う。 非ウェイクアップワンダーと最も相性が良い。 やられた時の効果を活かせるなら、 バーサクを利用できるブラックでも活躍可能か。

052 クレア

いつでも使えるが対象が限定される「ゆうだち」。 対ホワイト・ワンダー戦の中盤以降で存分に力を発揮する。 シールドだけでなく、呪いや相手のマジックを抑止できるのは大きい。 序盤に出てきてしまうといいところなく倒されてしまうので、 あまり入れすぎると使いどころに困るかもしれない。 何気にLv1ジャレスよりタフ。

053 テレポ

ワープを特技に持つ。 必要なときにいつでもワープできるのは便利で、 ホワイトマスターと相性がいい。 しかしストーン3個は重く、ワープが使えないと後衛の枠潰しになってしまう。 その上、にゃあおという完全上位互換が存在するため、 それが手に入ってしまうと活躍の場はない、何とも不遇な1枚。

054 ラティーヌ

味方を回復させられるが、 マッコイ同様体力をちょっと回復したところで効果は薄い。 Lv2になるとマスターも回復できるが、 これを入れるくらいならビタースイートを入れたほうがよい。というわけで、ほぼ1軍登場の機会はない。 やられた時の特性「全モンスターを回復」を利用するのも難しいところ。

055 かまいたち

ブラックマスターの特技。相手か自分の前衛2体に1Pで攻撃。 ヒーリングと同じく、 特技になってしまったばっかりに法外なまでの高コスト。 相手前衛を1Pで攻撃したいときは大抵レベルアップサポートなので、 それならブラックレインの方がよい。 カードとしてはまず入れられることはない。

056 バイバイ

味方モンスター1体を除去できる。 弱った味方に対して先手を打てるのはよいが、 それならパワーの上がるトリゴミーを使ったほうがよいように思う。 コストが軽いという利点があるので、 Lvの上がったモンスターに使えば簡易フエルストーン的な使用法も可能。

057 フエルストーン

ランダムでストーンを1〜3増やす。 結果的に使用前と変わらないこともあるので、 増える前提で使うよりは、増えたことでより上位の戦略が取れる、 というスタンスで使いたい。 どのデッキでも有用だが、 特にストーンを浪費しやすい速攻デッキでは3枚入れておきたい。 手札が無くなりやすくなるのでドロー5もセットで。

058 とくぎふうじ

1体の特技を封じる。地味だがそれなりの抑止能力を発揮する。 似たような効果にバイコストーンがあるが、 こちらはコストが2だが確実に封じる。 モンスターの抑止ならば他に良いカードが有る上通常攻撃は防げないので、 マスターに使うのが主か。 どうしてもバーサクローテを使われたくない時などに。

059 パワー2

パワーを0だろうが8だろうが2にする。攻守両方で使えるが、 主な使い道はスーパーカード等の攻撃を1ターン凌ぐ、 というケースだろう。とはいえ、こういうケースでは他にも役立つカードがあるので、 差別化を図るならばガァガガスキンなんかに使って攻撃力の底上げをするとよい。 コストが1と軽いのも魅力的。

060 あくまのダンス

レベルを1下げる。ある意味ナイリーと並ぶスーパーカードキラー。 苦労してレベルアップさせ、移動技で後衛に逃がし、シールドもかけ万全、 という状況でこれを使われると脱力する。 こちらが使った場合、一時しのぎとしては優秀な部類だが、 次のターンにはスーパーが手札に戻るので、 上手く立ち回らないとすぐに再登場してしまう。

061 だいちのいかり

ブラックマスターの特技。フィールド全体を3Pで攻撃する。 とにかく豪快な技で、状況を一変できる力を持つ。 その分コストも6とすべてのマジックの中で最大。 味方殺しペナルティや、 相手にストーンが大量に還元され反撃を食らう可能性がある、 といった危険性があるものの、 うまく使えば相手のフィールドを不毛地帯にできる。

062 ワープ

にゃあおテレポの特技として知られる。 自陣か敵陣内の2箇所を移動(場所交換に近い)させる事ができる。 相手の後衛を引っ貼り出す、後ろに逃げた前衛をボコる、 自陣の立て直し、といった様々な局面で有効。 一度しか使えないが効果は大きい。 ストーン3つとやや高コストなので使う瞬間を見極めたいところ。

063 ゆうだち

モンスターにかけられているマジックを無効化する。 自陣に対する抑止カードと相手のシールド、 これらを一気に取っ払えるのは強力だが、 クレアと違い1回しか使えないのでここぞという時まで温存したいところ。 対ホワイト・ワンダーならば必須か。 対ブラックでも1枚あれば役に立ったりする。

064 ハイヒーリング

マスターを含む、対象のHPを1回復する。 マスターHPが1あればついほうが出来たりペナルティを無視できたりと、 戦略の幅が広がると言えなくもないが、 何枚も入れるほどの価値があるかといえば難しいところ。 相手との殴り合いになりがちな速攻デッキならば、 HP1の差が勝敗を分ける・・・かもしれない。

065 あっかんべ

マスターを含むフィールド上の2体を選び、 片方がもう片方を攻撃できる状態なら攻撃以外の行動を取れない。 抑止目的のカードとしては高性能で、かなり行動を制限できる。 上手く使えば非常に強力だが、 思わぬ形で効果が切れてしまう事もある(特にストーン不足)ので、 使う側も対策する側もセンスが問われるカード。

066 てんしのラッパ

5つ星カードのうちの1枚。1体をレベルアップさせる。 極めてシンプルな効果だが、レベルアップの恩恵が大きいカードヒーローでは絶大な効果を持つ。 コストは4と最大級だがそれに見合った働きをしてくれる。 スーパーカードまで育てることを前提としたデッキでは必須。 逆に速攻デッキではコストが大きいため相性はあまりよくない。

067 ラブレー

モンスターと自身に2〜5D攻撃。 シールドをぶち抜いて攻撃できるのは強力だが、 肝心の攻撃力がランダムのためどうにも安定性に欠ける。 壁として使って、体力2以下に調節して攻撃、 という方法が最も有効か。 スーパーカード対策としてウェイクアップして奇襲するのは、 コストもかかるし不安定だしでいささか心許ない。

068 ゲイリー

正面の敵を吹き飛ばし、その敵がLv1なら2P、 Lv2以上なら4Pのダメージを吹き飛ばした敵と着弾地点に与える。 どこに飛ぶかはランダム。 非常に面白い特技ではあるのだが、 少なくとも相手の陣地に落ちてくれないとこちらが優位に立てない。 悲喜劇を生み出す、という点では筆頭格のモンスターであるが。

069 ヌンチャ

HP4だが、一度攻撃を受けると攻撃を受け付けなくなる。 壁役として優秀・・・とは言い難く、 ほぼ確実に2ターンで倒されてしまい、 レベルアップの餌になってしまうので活躍するのは難しい。 せめてレベルアップするとか、 HPが5であるならば有力な壁役として活躍できたかもしれないが。

070 ガサッツ

ストーン0で3P攻撃できるがたまに外れる。 すべてのランダム系カードに言えることだが、 計算が立てられないという点は地味に大きなデメリットであり、 それならば計算が立つモンスターを入れたい、というのが心情。 ただ、壁役としてちまちまレベルアップしつつ、 ときたま特大ホームランを放つゲッティとして使うと面白いかもしれない。

071 レオン

レオンラオンが前衛にいればマスターに4P攻撃できる。 ギャンブルルールからプロクラスまで、 あらゆるルールで活用できるが、その性質上、レオンラオン2体を引いてくる運が問われる。 ホワイトマスターならば2体だけ出し、 余ったストーンで両方にシールドを貼っておくだけで相手マスターの体力をある程度削れてしまう。

072 ラオン

コンビが揃っていないと話にならないので、 各3枚、計6枚入れるケースが多い。 デッキの多くを占めてしまうが、それでも強力。 ブラックマスターならばバーサクをかけるだけで相手マスターに3ダメージ。 移動技に弱いため、ワンダーマスターとは相性があまり良くない。 レオンもそうだが、配置場所の左右確認を怠らずに。

073 ビター

レベル2になるとコスト1で4P攻撃ができる。 そのバランスの良さからホワイト・ワンダーでのエースアタッカーとして活躍できる。 ジャレスとは性質が似ているが、 Lv1でわずかにタフなこと、コストが安いといったメリットが挙げられる。 向こうはスーパーになれる、後衛もまとめて倒せる、 といった利点があるので、お好みで。

074 スイート

毎ターンマスターのHPを2回復できる。 後衛にいるビターでわざと味方を倒しレベルアップさせることで、 わりと簡単に登場させることができる。 ペナルティを受けるがその分回復すればよい。 むしろビター自身がカードとして優秀なため、 これにわざわざ進化させるかどうか、という兼ね合いが難しい。

075 ペンスキー

ダメージを受けると真正面に反撃する。 その特異な性質から様々なコンボの軸になり、 バーサクパワーバウンシールドガァガなんかと組み合わせたコンボで知られる。 相手にした場合、反撃を利用しわざと倒されるか、 しっかり倒しきってレベルアップ・回復するようにして、 中途半端に反撃ダメージを残さないようにしたい。

076 ダイン

正統派前衛の頂点に君臨する剣士。 ホワイト・ワンダーマスターと相性が良く、 長くフィールドに居座れれば大きくリードを奪えるだろう。 恐らくレベルチェンジは、 体力の減ったダインのLv2で使うことによって最高の輝きを放つ。 こいつを相手にした場合、いかに素早く除去できるかによって後の展開が左右される。

077 おやこだま

相手フィールドの何処かに2Pで攻撃、その周囲に1Pで攻撃する。 使い方にもよるが、確実にどちらかのサイドの前衛後衛にダメージを与えられるため、 ターン初っ端に打てばわりと計算が立てられる。自陣前衛の巻き添えに注意。 ネックはHP2と打たれ弱いことだが、 あえて2ターンともバーサクをかけて中型爆弾を落としてみるのも面白い。

078 ジャベール

ケッコウと似たような能力だが、コストが不要な分ちょっと非力。 2Pで倒せる後衛はほとんどいないため、大抵の場合ケッコウのほうが役に立つ。 弱った後衛がいるときにウェイクアップして奇襲、 という戦略をとるならコストが安いこっちの方が適している。 うまく決まればすぐマスターに攻撃出来るようになる。

079 トリゴミー

味方モンスターをフィールドから消し自身のパワーを1アップさせる。 中盤以降で力を発揮し、やられそうなモンスターや、 あっかんべなんかがかけられたモンスターの回収ができるので便利。 デッキに入れている枚数にもよるが、ロマンを追求するより、 攻撃力4、5ぐらいまで上がったら攻撃参加させたほうが良いと思う。

080 キエルストーン

ランダムでストーンを1〜3減らす。 フエルストーンとは真逆の効果。 肝心の消える数がランダムな上、 自分のストーンを1消費して使うことになるため、 わざわざこれを使うくらいならヤミーを入れたほうが良い。 ウズフラーなんかも似た効果を持つが、 自分のストーンを減らしてしまうというデメリットが大きい。

081 シャッフル

今後ドローする5枚を見てそのままにするかシャッフルするか選べる。 手札事故対策なのだろうが、 少なくとも打開されるまでには数ターン必要な上、 手札はどうしようもないので使いどころが難しい。 ドロー5とこのカードだけ、という場面が最適なのだろうが、 それはそれでレアなケースだと思う。

082 ハリケーン

相手フィールドか、全フィールドを1P攻撃。どちらになるかはランダム。 コストが2という点がネック。 相手フィールドを1Pで攻撃したいならブラックレインのほうがコストが安く計算も立てやすい。 ランダムだが2P攻撃、という効果ならばデッキに入れる価値はあったかもしれないが・・・。

083 ならべかえ

今後ドローする5枚を見て、その5枚を好きな順に並べ替える。 シャッフルと似ているが、 どちらにしても手札事故を即座に打開できることはないという点でやはり微妙。 シャッフルもそうだが、今後のカードを5枚見るくらいなら ドロー5で引いてきたほうが良いと思う。

084 マッドファイア

好きな場所にランダムで1〜4P攻撃。4P攻撃だった場合自分に3Pのペナルティ。 コストが4と重く、威力がランダムで、ペナルティの可能性がある、という3重苦を抱えたマジック。 せめてコストが2なら、と思ってしまうが、それだと強すぎるのだろうか?

085 ゆうわく

自分のモンスター1体を除去する。その際、隣接するモンスターも一緒に消せることがある。 バイバイの機能を重視するならばコスト3が重くのしかかり、 モンスター除去を目的とするならランダム性なのが重くのしかかる。 一時しのぎの対策ではなく、根本的な問題の除去が可能という点は優秀だが。

086 ぷよシールド

受けるダメージを半減する。 確実にハードシールドよりは高性能だが、 バウンシールドとは状況の兼ね合いによって評価が変化する。 ペンスキーにやられたり、 呪いをかけられたりすることがないので、 単純に1ターン守りたいだけならこちらのほうが良いかもしれない。

087 ローテーション

自陣と相手陣を時計回りか反時計回りにスライドさせる。 ワンダーマスターの特技の1つ。 ワープの項目で挙げたような効果をこれ1枚で可能にすることもあり、 攻防両方に使える。 1回のローテーションをきっかけに戦局が激変することもままあるが、 ストーン3つなので乱発は難しい。ここぞという時に。

088 おまもり

1体に使うと攻撃をかわす時がある。 このカードを使うのは基本的に窮地の時だと思われるが、 それならまだ別の優秀なカードを使ったほうがよい気がする。 空振り覚悟でマスターに特攻されても困るのだが、 次のターンを見据えたモンスター殲滅に回られ、余計にっちもさっちもいかなくなる、 という状況にならないように。

089 にゃあお

5つ星カードの1枚。ワープをコスト2で使える。 コストが少し軽くなったおかげで場を荒らし放題。 相手に主導権を握らせず、場を有利に展開することができる。 HP5と高いのが地味にいやらしく、後衛に引っ込まれると倒すのも一苦労。 ローテーションで前衛に引っ張りだすなどしてさっさと倒したいところ。

090 カップン

Lv1だとポンカーで、 Lv2になるとちょっと打たれ弱いペンスキーっぽいモンスターになる。 ペンスキーと違い、闇雲に反撃するわけではないので、後衛からの攻撃に弱い。 基本的にこれ単体で活きるケースは少なく、 ガブッチョに進化することを目的としてデッキに入ることになる。

091 ガブッチョ

唯一Lv4まで成長し、そこまで育てれば全モンスター最高の8Pという攻撃力を持つ、 ロマンの塊みたいなモンスター。 育てる以上レベル4まで育てて8P攻撃をかましてやりたいところだが、 Lv4で急激に打たれ弱くなるため、 Lv3からてんしのラッパ等で一気に成長させないと肝心な時にやられてしまう。 へんしんミラーの逆利用に注意!

092 ヤンペロン

倒されると「ストーン呪い」をかける。 レイラと違い、 行動を縛ることが出来る分、こちらのほうが鬱陶しい。 壁役に徹するようなモンスターに倒させるか、もしくは倒したあと、 トリゴミーで回収してしまうといった対策が考えられる。 バウンシールドを利用しこちらから相手に呪いをかけるコンボが有名。

093 なぞえもん

レベル3になる時、どのスーパーにもなることが出来る。 スーパーを使うデッキの場合、入れておくと保険になるが、 単純な能力としてはポンカーなので、 あまり入れすぎてもジャマになる。 パパトットレイババなど、 マイナーなスーパーになりたい時は必須だが、 それはさすがにネタデッキの域を出ない。

094 ドンチャン

マスターをパワーアップさせ消える特技を持つ。 ブラックマスターならば特技を最大限に活かせる。 その他のマスターでもシゴトにんのような使い方が可能だが、 実質コストは2なのでシゴトにんよりは少し劣る。 隙あらばレベルアップして、 恐怖の5Pだいちのいかりというロマン砲を撃ち込みたい。

095 ガスキン

ダインと並ぶ前衛の雄。 レベル1だとゲッティ以下の能力なので、 なんとかしてさっさとレベル2にしたいところ。 ボムゾウラッティガァガなんかがいればHP調整しつつ前衛一点集中出来るため相性が良い。 レベル3まで育てばスーパーカードに引けをとらない攻撃力を持つ。 こいつもダイン同様、なるべくレベル1のうちに倒してしまいたい。

096 ウズフラー

自分と相手のストーンを同じ数だけ減らす能力。 ストーリー中に手に入ればまだ活躍の場があったかもしれないが、 ストーンを使うシニア以降ではどうにも使いづらい。 ストーンを同じ数だけ増やすとか、ストーンを半分にするとか、 そういう効果ならばまだ使い道はあったのだろうが。

097 ガァガ

ポリゴマ系と並ぶ2行動モンスター。 単純な後衛としての働きの他に、 前衛のきあいだめ外し、ヒットアンドアウェイ、 体力調整や味方への意図的なダメージなど、いぶし銀の働きを見せる。 対ブラックにはそこそこ効果的に働けるが、 シールドに滅法弱いため、対ホワイト・ワンダーでは機能不全になる場合もある。

098 ナイリー

カードヒーロー界屈指のワンポイントリリーフ。 レベルアップしたモンスターに強く、スーパーカードキラーの代表的カード。 その性質上、相手が速攻デッキの場合はほぼ使いどころがなく、 また序盤で引いてしまうと、場に出しても攻撃力が低くコストを圧迫し、 出さなければ手札にたまり続けてしまうという問題点がある。

099 リフレッシュ

自分の手札を捨て、捨てた枚数だけ山札からドローできる。 ワンダーマスターの選択特技の1つで、 この特技を利用してエルゴマてんしのラッパ2枚を引いてくるデッキが有名。 逆に言えば、そういうデッキでないとあまり使う機会がないため、 わざわざこのカードをマジックとして入れる、というケースは少ない。

100 ジアーゲン

モンスターが次のターンまでその場所にいた場合除去されてしまう。 かげぬいとのコンボはあまりに有名。 スーパーになりそうなLv2のモンスターに使うのが最も有効か。 成長しきってから使っても、消失覚悟で特攻されてしまうので注意。 移動技に弱く、ワンダー相手には無力。

101 ブラックレイン

フィールド全体を1Pで攻撃する。 プチだいちのいかり、といったカード。 同じような効果のハリケーンと比べるとコストが安い分こちらが便利。 レベルアップサポートの他に、 前衛にペンスキー2体並べて相手前衛の一掃、 きあいだめを外したり、とわりとマルチに活躍可能。 シールドに弱い。

102 かげぬい

モンスターは「いどう」と「ついほう」ができなくなる。 縫い方が甘いのか事あるごとにほつれてしまい、 ワープローテーションはもちろん、 前衛が空いた時のスライドなんかでも移動してしまう。 ジアーゲンとのコンボ、前に出てきた後衛の引き止め、 といった使い道だろうが、それが必要な局面はあまり多くない。

103 リターン

準備中モンスターを山札に戻す。 ワンダーマスターの選択特技の1つ。コストが重いため連発はできない。 レオンラオンの片方が出ている時のもう片方に使うのが最も効果的か。 強力ではあるが、特技として使うのはまだしも、 わざわざマジックカード枠を割いてまで入れるほどのカードではないと思う。

104 バイコストーン

特技に使うストーンの数を2倍にする。 とくぎふうじと似ているが、 確実ではない分コストは安い。 とくぎふうじ同様モンスター抑止では他に良いカードが有るため対マスター対策カードか。 ほとんどのマスターの特技は少なくともストーンを2個使うのでわりと効果的。 バーサクローテーションなら防げる。

105 バウンシールド

ワンダーマスターの特技。ダメージを半減し、 さらに反撃するシールドをかける。 反撃する分ぷよシールドより強力。 これに守られるとなかなか対処できないので、 ゆうだちで除去するか、 ナイリーラブレーなんかのダメージ攻撃を有効に使っていきたい。 ペンスキーと組み合わせた除去方が有名。

106 おはらい

1体の呪いを解く。「呪い」となっているが、 状態変化マークで「X」がつく効果は全て除去できる(らしい)。 コスト1で限定的に使えるゆうだちだが、 フィールド全体に使え状態変化を全て取り除けるゆうだちのほうが圧倒的に優秀。 下手をすればクレアにも負ける。

107 きあいだめ

モンスター1体にきあいだめをさせる。 きあいだめの性質上、ポリゴマダインガスキンなんかと相性が良く、 特技を使うキャラクターとは相性があまり良くない。 基本的にストーン1で使える攻撃力の底上げという用途だが、 場合によってはHP1回復代わりにに活用することも可能。 『使い方は君のセンス次第!』

108 みがわり

マスターへの攻撃をモンスターに身代わりさせる。 カード紹介では守備的な活用方が述べられているものの、 主な使用用途は後衛に引っ込んだモンスターをボコりたい、というケース。 切羽詰まっているときは守備的に使うことになるが、 そこそこタフなカードを選んでおかないと意味が無い場合も。

109 へんしんミラー

自陣モンスター1体を相手側のどれか1体に変身させる。 カードヒーロー界最強のマジックカードの1枚で、 これ1枚でピンチを勝利に変えることも可能。 相手スーパーに変身することで最大の効果を発揮する。 どうせ変身するならボムノスケエルゴマガブッチョLv4など、 一撃で試合を決められそうなモンスターに変身したい。

110 モーガン

カードヒーローにおけるモンスターの頂点に君臨するカード。 後衛なのにHP5というタフさに加え、 2Pでどこでも攻撃できるという能力のおかげで、 数多くの後衛モンスターを絶望の淵に叩き落とす。 にゃあおと同じく、 いるだけで場を制圧されてしまうため、 みがわりを使うなどして、何とかさっさと倒したい。